游戏概述
三个版本,共5.4G
合体版插画师20名,声优也是20名
发售日期:2023/8/29
因为主线部分太简单了,所以我也就简单讲几句。
开局有六个从者可供选择,个人不建议选择马修和贞德作为初始队友,除非你麻将水平非常高,原因主要是她们的技能和宝具对麻将的辅助效果比较差,差到男主不带队友单挑打赢的地步(我打赢过)。然后就随意打打就好了,专家模式不打也可以达成全CG,比较人性化。
下面就是正文了,主要讲技能和宝具。
对麻将的辅助作用较大的技能和宝具效果主要分为以下几类:
1、配牌系(ツミコミ):使用效果是使一开始在手里的牌变得好一点,使用之后会直接来到配牌阶段,有利于胡牌但是同时存在一个问题,这类效果主要出现在宝具中(黑胡子是唯一的例外),而且只能在开局的时候使用,如果牌很好一下就胡牌了,那接下来的一局该宝具将会因为NP不足而无法使用或者未过充而效果不甚理想。根据使用产生效果的不同,这类技能又被分为两类:含debuff(听牌弱化)的ツミコミ和不含debuff(听牌弱化)的ツミコミ。前者500%充能也不会役满(用了很多次都这样),感觉最好也就三暗刻的程度;后者从4宝开始就有役满的能力,500%充能似乎必定出役满配牌。由于黑之圣杯(初始NP+500%)这个道具的存在,后者可以说相对于该社团之前的作品得到了极大的加强。
2、配牌破坏系:让对面的初始配牌变糟,使用之后和ツミコミ一样会进入配牌阶段,生效顺序在ツミコミ之后,所以可以说是ツミコミ的克星,主要存在于宝具效果(也有弗兰肯等例外)。由于一局只能用一次,而且胡牌并不迅速的原因,NP很充足,基本上可以说每次都可以炸得你不要不要的。积累的NP越多被破坏的牌的数量会越多,虽然400%和500%的破坏数量只相差了1,但破坏之后的离散程度应该(我说应该是因为被炸的是对面,看不到但是差100%区别应该不会太小,否则就太坑了)是不一样的。唯一的隐患是被破坏之后也许配牌会很接近国士无双。
3、配牌破坏保护系:顾名思义可以防止配牌被破坏,任何时点都可以使用,是配牌系技能的好帮手,主要出现在技能中,保护数量是累加的(配牌破坏保护4+4=8,可以保护8张牌),且并非保护特定的牌(即当配牌破坏的数量小于配牌保护数量的时候完全保护,大于的时候再随机破坏)。然而只有在配牌被破坏的时候才有用,所以碰到没有配牌破坏的对手就没有什么意义,而配牌本身不好也基本没有什么保护的意义,非常偏辅助的效果,而马修和贞德的第一个宝具就是配牌保护(虽然也有其他附加效果),所以不建议初始选,马修技能和宝具共有两个配牌13张保护(完全保护),还有另对方胡牌的点数完全无效的无耻效果(可以防我方W立直时对方的地胡),辅助能力就非常足,而贞德的科技就完全在第二个宝具上了。
4、摸牌系:可以选择一张不在龙山内也不在对方手中的符合描述的牌当作一次摸牌,分为摸一张“能成对子”、“能成刻子”、“和宝牌相同”、“手中存在”、“手中不存在”、“弃牌区存在”、“弃牌区不存在”、“任意”的牌等等,限制越少越是强力。作为技能很强,作为宝具就比较尴尬。说它作为技能强是因为它既可以用来凑听牌用的牌,也可以用作伪立直一发技能。说是伪,其实他比立直一发更强,因为选牌可以选胡的最大的那一张,而立直一发就不行,而这些基本都是关键一张牌。在作为宝具的时候,过充有次数提升,在牌很差(被炸完之后)的时候是很有用的,若非如此,就会有实际能随意摸牌次数和达成胡牌的最少摸牌次数的不相符的矛盾,太多造成浪费,太少意义不大,而即使你计算能力极强,极少造成次数的浪费,那你会用充至199%的宝具来摸一次关键的牌么(NP和次数的矛盾)?而且还会有干扰技能减少你实际摸牌的次数,也就是下面一个大类。
5、摸牌直接弃牌系(ツモ切り):摸到的牌会被直接送入弃牌区,非常强。不但可以防止立直一发胡牌,还可以用来妨碍对面摸想要的牌,最强的还是由于很多技能需要在摸到牌之后才有时点使用,而ツモ切り直接略过了这个过程,导致对面无法使用技能宝具,对规则外的指令卡也有影响。但由于如果不是上述情况不知道对面下一次摸牌是否摸到关键牌,所以是否使用,何时使用也比较难掌握,而且对胡牌没什么实际作用,可以说是一种损人不利己的类别。
6、伪摸牌系:分为立直一发和随机摸一张可能有利听牌的牌。过去这个社团的麻将游戏中的立直一发很强,因为ツモ切り少,摸牌系也少,哪边立直并且有立直一发了基本宣告了游戏胜利,游戏中甚至有一项能力就是专门决定立直一发的成功率的。但立直一发在胡牌的时候撑死了就是一翻,还会被这个作品空前繁荣的弃牌系干扰,也不如摸牌系能胡最大牌那么稳定,定位很尴尬,到了有最好,没有其实也无大碍的地步,反而是有立直一发更容易被针对。摸一张可能有利于听牌的牌效果也是十分暧昧。
7、换牌系:手中的牌和弃牌区的牌交换,ツモ切り极为有效的应对方法,也可以用来悔牌。因为ツモ切り多,所以相对来说还是可以在技能栏里占一个位置的,是立直一发和摸牌系的救星。
8、效果减点数系(毒,烧伤,诅咒):在持久战和圣杯战争中非常可怕的类别,甚至可以不战而胜,因为只要一局结束时一方点数为0,那就直接决定胜负了,配合ツモ切り、龙山破坏、点数保护等效果可以拖死对面,而且点数小于等于1000时无法立直,导致胡牌获得的点数极为羞涩,然后接着被减少至0,恶性循环。在团队战中效果不明显所以在过去并不值得在意,但该作增加了一对一(其实是1.5对1)的圣杯模式,初始点数少的从者如果不能够迅速胡牌,这种从者对其简直就是噩梦。
9、点数回复系:顾名思义就是回复点数,然而回复不会超过上限(初始值),对立直有用,但很有限,如果回的多可以恶心对面一下,总的来说很废,因为胡牌之后超过初始值时使用也不会有任何效果,除了恶心人基本没有用。
10、行动封印系(技能宝具封印、即死、魅了、硬直(麻痹?)、行动不能、NP/NP获得量减少等):技能宝具封印没有对应的道具,对应的抗性也很少,但是持续时间相对较短,由于优先级很高,影响开局时才能发动的配牌系和配牌破坏系效果最好,立直前开一下也可以防一下ツモ切り,用法多应对广。行动不能没有对应的道具,也没有对应的抗性,极为无解,但是行动不能得限制很大,不是成功率低(伊丽莎白)就是单体(闪闪)再不就是副作用很大(贞德)。即死效果是最强的,NP变0+技能全进入冷却状态,但是成功率低,有增加成功率的技能才能当作一种主要战术,否则即使有增加成功率的道具依旧十分不稳定。行动不能、魅了和硬直效果类似于封印,但是效果产生的时机一般在ツミコミ和配牌破坏之间,加上成功率有限持续时间短,所以也不是很强,可以作为一个小控制来使用。NP/NP获得量减少则是以宝具为主要战术的从者的有效封印手段。
11、点数保护:减少胡牌时的点数伤害,对立直一发最为有效,持续时间过短的保护效果不理想,发动时机也不是特别好甄别。
12、还有就是能力增减和关于里宝牌有无的集星翻牌的技能了,翻宝牌还好,其他因为完全就是概率上的问题,基本看脸,所以在此不再赘述。
总的来说,由于丰富的效果搭配和新增加的加入限制挑战模式“幻想圣杯战争”而使得该作的可玩性非常的高,和过去的流水线作业刷刷刷有了很大的区别,所以还是能让人玩得很开心的。
资源截图
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